e스포츠와 게임이 장애인 게이머들을 위해 더 많은 접근성을 만들어 낼 수 있는 방법
장애인 게이머들에게 접근성이란 단어는 여러 가지 의미를 가질 수 있기 때문에 “어떻게 하면 게임을 더 접근할 수 있을까요?”라는 질문은 탐구하기가 어렵습니다. 장애가 있는 두 게이머가 같은 장애를 가질 수 있지만, 그들은 다른 사람들이기 때문에, 한 사람에게 효과가 있는 것이 다른 사람에게 효과가 없을 수도 있습니다. 마찬가지로 접근성에 대해서도 서로 다른 견해를 가지고 있습니다.
본질적으로, 접근성은 까다롭고, e스포츠에서 접근성을 가지는 것도 까다로울 겁니다. 하지만 단지 두 가지 방법만 있는 건 아닙니다. 대부분의 세상 사람들은 문제를 극단적인 흑백으로 분류하는 것을 좋아하지만, 접근성은 우리가 생각하는 것보다 더 복잡합니다.
e스포츠의 접근성을 이해하는 한 방법은 결국 그것이 개인적인 경험과 관련이 있다는 것을 인지하는 것입니다. 따라서 이 모든 접근성을 처리할 수 있는 스튜디오, 개발자 또는 게임은 없습니다. 우리가 할 수 있는 최대한 많은 접근성을 실현하기 위해서는 e스포츠 환경에서 접근성을 향상시키는 데 있어 장애인들의 의견, 관점 및 전문성을 중점에 두어야 합니다.
접근성이란 무엇을 의미할까요?
게임 접근성은 거대한 주제입니다. 더 많은 개발자들이 가능한 한 많은 플레이어들을 위한 바람직한 게임 환경을 만들기 위해 게임이나 기능을 개발하고 있습니다. 항상 완벽하게 작동하는 것은 아니지만, 일부 회사들은 어느 정도 진전을 보였습니다.
이 주제를 다루면서, 저는 모든 사람들을 위한 접근성을 짜보자는 아이디어를 떠올렸습니다. 하지만 이는 존재하지 않습니다. 모두에게 맞는 모든 것은 존재하지 않습니다. 그래서 AbleGamers의 시니어 디렉터인 스티븐 스펀(Steven Spohn)은 접근성을 잘 갖춘 스튜디오, 게임, 회사가 있느냐고 물었을 때 아니라고 말했습니다.
모든 게이머들이 쉽게 접근할 수 있다고 말한다면, ‘아니오’라고 즉답할 수 있습니다. 아무도 그렇게 하지 않습니다. 하지만 문제는 우리가 질문과 문제 제기를 만들어 내는 방식에 있습니다. 접근성은 매우 개인화된 것입니다. 둘 중 하나를 선택하는 것을 말하고자 한다면 접근성이란 표현은 상당히 잘못된 표현입니다.
스티븐 스펀(Steven Spohn), AbleGamers의 시니어 디렉터
이 관점은 Ubisoft, Eidos-Montreal, 343 Industries 등과 같은 다양한 스튜디오에서 작업한 청각 장애인 게임 접근성 컨설턴트이자 Twitch 콘텐츠 제작자인 Chris Robinson의 의견과 일치합니다. 그의 이메일 답변에서, 그는 자신이 격투 게임 플레이어로서 겪은 접근성 부족에 대해 설명했습니다.
로빈슨은 구어로 하는 소통이 기본으로 여겨진 특정 토너먼트에서 정보를 얻을 수 없는 문제를 겪었습니다. 그는 대회 주최자로부터 스스로 관련 정보를 찾아야 했던 한 가지 경험을 얘기했습니다.
이런 대화가 항상 잘 통하지는 않습니다. 제대로 된 수용책이 없기에 더 이상 재미가 없어서 계속 대회에 나갈 의욕을 잃었습니다.
크리스 로빈슨(Chris Robinson), 청각 장애인 게임 접근성 컨설턴트이자 Twitch 콘텐츠 제작자
Room 8 Studio의 브랜드 매니저인 마이클 바벤코(Maikl Babenko)는 스튜디오의 관점에서 게임 산업의 접근성 점수를 B-로 매깁니다.
게임 산업은 여전히 e스포츠와 모든 장르의 게임을 장애를 가진 게이머들이 이용할 수 있도록 보장할 수 있는 기회 및 성장할 여지가 많습니다. 이러한 필요성에 대한 인식이 확실히 높아지고 있으며, 가까운 미래에 게임 산업이 A+의 점수를 받을 수 있을 거라 낙관하고 있습니다.
마이클 바벤코(Maikl Babenko), Room 8 Studio의 브랜드 매니저
그 A+ 등급에 도달하기 위해 노력하는 것은 그 일을 하지 않고는 일어날 수 없습니다. Naughty Dog의 The Last of Us를 한 예시로 시작해보겠습니다. 이 게임은 e스포츠 게임은 아니지만, 미세한 모터, 청각, 저시력과 같은 설정으로 접근성 상을 수상함으로써 게임이 어떤 사람들에게 어떻게 좋을 수 있는지를 보여주는 좋은 예입니다.
Naughty Dog의 The Last of Us는 접근성을 갖추고 나온 가장 대규모의 게임들 중 하나로 여겨집니다. 난 플레이할 수 없어요. 나를 위한 접근성이 부족하거든요. 그리고, 여러분도 알다시피, 사람들에게 그것에 대해 상기시킬 때, 여러분은 ‘와, 게임에 접근성이 충분하지 않다면 너에겐 정말 까다롭겠구나’라고 반응하는 사람을 보거나, 혹은 그냥 여러분이 게임을 좋아하지 않는다고 생각하는 사람을 봅니다. 양 쪽 다 맞습니다.
사실 현재 제 장애 상태에서는 저는 그 게임을 플레이할 수 있을 만큼 충분히 조종할 수 없습니다. 그래서 이 문제는 제가 플레이하기에 충분한 접근성 여부의 문제, 그리고 그것이 모든 사람이 접근할 수 있는지 여부의 문제가 아니라, 그것이 제가 개인적 수준에서 접근할 수 있는지 여부의 문제입니다.
스티븐 스펀(Steven Spohn)
접근성 부족이 유독한 게이트키핑의 한 형태인 이유
진짜 게이머”에게 편의가 필요하지 않다는 생각은 그저 배타적인 생각입니다. 훌륭한 게이머들이 많기 때문에 누구나 엘리트 스포츠 플레이어가 될 수 있다는 요인은 매력적입니다. 하지만 실제로 e스포츠는 전통적인 스포츠와 같습니다. 모든 사람이 엘리트 팀에 속해 있지는 않을 것입니다. 그래서 e스포츠는 배타적으로 설계될 수 있습니다. 하지만 만약 여러분이 그 게임을 설계된 방식으로 할 수 없다면, 몇몇 사람들은 여러분이 “진짜 게이머”가 아니라고 생각할 것입니다.” 바벤코는 이것이 잘못된 생각이라고 봅니다.
장애인 플레이어들이 모든 사람과 동일한 수준의 접근성, 품질 및 재미있는 게임 플레이 경험을 경험할 수 있어야 합니다. 특히 게임을 즐기고 플레이할 수 있는 자신의 능력을 빼앗지 않기 때문에 왜 이런 생각에 반대하는 사람이 있는지 이해할 수 없습니다. 모든 사람들이 게임을 이용할 수 있도록 하는 것은 새로운 발상도 아닙니다.
마이클 바벤코(Maikl Babenko)
오인하지 마십시오. 게이트키핑은 아주 오래되었습니다. 그리고 사실, 게이트키핑은 새로운 것이 아니며, 다양한 직업과 취미에서 발견됩니다. 따라서 게임 업계에서 게이트키핑이 발견되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 문제는 접근성이 어떤 면에서 사람들을 배제하는 데 이용되고 있다는 것입니다.
저는 솔직히 접근성이 게이트키핑 또는 게이트키핑 상태가 되는 경향이 너무 싫습니다. 애초에 접근성이 어떤 용도로 사용되고 왜 거기에 있는지 이해하는 것이 정말 중요합니다. 모든 사람이 다른 사람들과 똑같이 플레이하는 게 아닙니다. 다른 장애 배경을 가진 게이머들이 게임을 하려고 하지만 게임을 할 수 없게 하는 장벽이 있습니다.
크리스 로빈슨(Chris Robinson)
스펀도 같은 생각입니다. 그는 배타성이 게임이 나아가야 하는 방향과 반대라는 것을 설명함으로써 그 생각을 더 자세히 풀어 냈습니다. 게임이 사람들을 하나로 묶어야 하지만, 반대로 구조적 불평등을 지탱하고 있습니다.
옛날에는 클럽용 폭격기 재킷이 있었습니다. 80년대와 90년대에 있던 가죽 재킷이라고 들어보셨을 겁니다. 여러분도 아시다시피, 특정 사람들이 독점적인 회원권을 가진 클럽의 재킷이었습니다. 그리고 그 클럽들을 멋진게 만든 유일한 점은 아무나 그 클럽들에 들어갈 수 없기 때문이었습니다. 그리고 그 생각은 인간의 심리적인 요소이며 게임의 특정 부분에 전해졌습니다. 그 심리를 통해 우리는 매우 어려운 게임을 깨는 것을 매우, 매우 자랑스러운 성취로 여기는 커뮤니티들을 만들어 낸 것입니다.
스티븐 스펀(Steven Spohn)
장애인 게이머들을 위한 e스포츠의 개선
따라서 접근성이 매우 복잡하고 게이트키핑으로 인해 장애인 게이머들이 게임을 완전히 즐기고 즐길 수 없는 상황에서 장애인 게이머들을 위해 e스포츠를 어떻게 개선할 수 있을지가 문제로 남아 있습니다. 여기서 업계가 어떻게 가느냐는 장애인 게이머들이 게임 개발에 대한 논의의 중심에 있는지 여부에 달려 있습니다.
이곳 저곳에 컨설턴트 몇 명이 있는 것만으로는 충분하지 않습니다. 팀 관리, 테스트, 스토리 개발 등을 위해 경험이 있는 장애인 게이머를 고용하면 e스포츠 게임과 토너먼트가 더 개선될 것입니다.
로빈슨의 의견은 e스포츠 토너먼트가 지금 할 수 있는 한 가지는 피드백을 요청하는 것입니다.
아무리 강조해도 부족하지만 행사 전후 피드백을 부탁하는 겁니다. 물어보지 않는다면, 무엇이 문제인지, 무엇을 놓치고 있는지 어떻게 알 수 있을까요? 계단이 있다면 경사로를 마련해줘야 합니다. 다른 사용자가 마이크에 대고 말하게 하려면 캡션 서비스 또는 수화 통역가(들)를 제공해야 합니다. 만약 여러분이 이 행사에 혜택을 주고 더 많은 사람들을 데려오는 데 도움이 될 수 있는 수용책들을 제공할 수 있다면, 저는 우리 장애인 게이머들 대부분이 다른 사람들처럼 즐기기를 원한다는 것을 확신합니다.
크리스 로빈슨(Chris Robinson)
E스포츠 토너먼트를 위한 몇몇 수용책들은 정말 쉽게 구현할 수 있습니다. 스펀은 플레이어들이 버튼을 누를 수 있는 표준 크기보다 큰 컨트롤러, 색맹 모드, 텍스트나 콘트라스트 증가, 자막도 효과가 있다고 제안합니다.
대회에는 현재 표준 기본 파라미터 세트가 있으며, 이러한 파라미터의 범위를 벗어나지 않습니다.
스티븐 스펀(Steven Spohn)
그래서, 불행하게도, 더 나은 장애인 대표성을 갖기 위해서는 여전히 많은 노력이 필요합니다.
비록 토너먼트가 장애인 게이머들을 위한 e스포츠를 향상시키는 데 그들의 역할을 할 수 있지만, 게임 스튜디오는 바벤코가 제안하는 것처럼 청각 장애나 청각 장애 게이머들을 위해 “자막이나 클로즈드 캡션, 오디오 신호, 음성 신호, 음성 합성 또는 촉각 신호”를 사용하는 게임을 계속해서 만들 수 있습니다.
스튜디오는 또한 직접 음성 입력을 추가하고 자동 입력을 제거하여 운동 장애가 있는 사람들을 포용할 수 있습니다. 또한 기업은 자극이나 입력을 “고대조 색 구성표, 더 큰 텍스트 크기, 색맹 친화적인 색 구성표 및 시각적 장애가 있는 사용자를 위한 확대/축소 옵션”으로 개선, 축소 또는 대체하여 시각 장애가 있는 게이머를 지원할 수 있습니다.
마이클 바벤코(Maikl Babenko)
문화와 사고방식을 바꾸는 측면에서 게임업계 안팎에서 장애인 게이머들의 현실을 이해하는 데 귀결됩니다. 누군가 가장 먼저 생각할 수 있는 것 중 하나는 장애인 게이머들을 위한 e스포츠 토너먼트를 만드는 것입니다. 그것은 확실히 시작이지만, 우리는 또한 다음과 같은 것도 기억해야 합니다,
일부 장애인 게이머들은 여전히 경기에서 능력 있는 게이머들과 플레이하고 경쟁하기를 원합니다.
제 견해가 장애인 전체나 청각 장애인 전부를 대변하는 것은 아닙니다. 우리가 할 수 있는 최선은 모두가 소외감을 느끼지 않고 포용성을 느낄 수 있도록 공동체로서 함께 일하는 것입니다.
크리스 로빈슨(Chris Robinson)
장애의 현실을 인식하지 못한다면, 장애인 게이머들을 집중시키고 지원하는 데 문제가 생길 것이 분명하며, 이는 e스포츠와 게임 전반에 걸쳐 해결해야 할 과제의 일부입니다. 그와 별개로, 공평이란 결코 공평하지 않으므로 접근성은 이를 개선하기 위해 다층적인 접근 방식이 필요합니다.
하지만 그때까지, 여기 모두가 알아야 할 것이 있습니다.
만약 여러분이 장애인이라면 삶은 더욱 힘듭니다. 그리고 이는 종종 무시됩니다. 우리가 간과하는 것은, 여러분이 장애인이 되는 순간 여러분의 삶은 하드 모드에 있다는 겁니다. 이제 여러분은 장애물과 장벽에 직면해야 합니다. 여러분은 인생과 게임, 사랑, 관심, 우정에서 다른 누구도 직면할 필요가 없는 어려움에 직면하게 되며, 이는 공평하지 않습니다. 그리고 너무 끔찍합니다. 하지만 여러분이 거기서부터 시작해야 하는 것은 비관을 받아들이고 현실로 바꾸는 것입니다. 그게 현실의 이야기입니다. 비관적이지 않습니다. 그것은 제가 방금 말한 진짜 사실입니다. 논쟁의 여지가 없습니다. 사실은 더 힘듭니다.
스티븐 스펀(Steven Spohn)